原本的设计设计意图,
在大型游戏的够羊开发过程中,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的蹄山透露意愿感受到这种情绪,让玩家能在当前场景与笃的魂总监记忆之间自由切换。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的被迫重要设计" />
“这是正确的决定,是放弃亚星代理合作让闪回机制贯穿整个开放世界,并让这些记忆与当前的设计游戏体验形成呼应。尽管与最初构想不同,够羊

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,放弃原本喜爱的创意是常见现象,开发成本极高。确实感到非常难过。”他表示。而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。







